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ゲームを“作る”から、
現場を“支える”側へM.M / 30代 / PM
社内キャリアチェンジ
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- クリエイターズファイル
エイリム・クリエイターズファイルとは?
社員のキャリアと想いを通して、エイリムで働く“ひと”の魅力を伝える企画です





ひとことプロフィール
デザイナーからディレクターを経て、現在はPMとしてプロジェクトを支える マネージャー ゲーム業界を目指したきっかけは?
もともとエンタメ業界への興味が強く、仕事をするなら好きなことにつながる分野に関わりたいと考えていました。
漫画、アニメ、音楽、映画、ゲームといったジャンルを考える中で、ただ観たり聴いたりするだけでなく、自ら操作し、介入できる点に、ゲームならではの面白さを感じ、ゲーム業界を目指しました。
当時はまだスマートフォンがなく、携帯電話が折り畳み型になり始めた頃で、モバイルゲームが浸透していく最中でした。専用機ではなく、誰もが持つ媒体でゲームができるということに未来を感じ、ゲームの中でもモバイルゲームを選びました。
好きなことに少しでも繋がっていれば十分だと思っていたので、「最初はどんな仕事でもいい。自分にできることから始めよう」と、入口を探していたのを覚えています。エイリムに入社しようと思ったきっかけは?
先にエイリムに入社していた知り合いから、「ゲーム制作のことをしっかり考えられる組織だよ」と聞いたことがきっかけでした。
当時いた場所は組織事情で環境変化することが多く「この先、この会社や体制、プロジェクトはどうなっていくのだろう」という不安を感じていました。 その頃はまだデザイナーとして働いていたので、そうした話を聞いて、より魅力的に感じました。
実際、エイリムは今も基本理念として「ゲームクリエイターであれ」という考え方を大切にしています。 開発を任されたメンバーができるだけ開発のことに専念できるような組織づくりを目指していますし、マネジメント側はその環境が少しでも日々改善されるように動いています。仕事でやりがいを感じる瞬間は?
関わった作品が、お客様に喜んでいただいていることが見えた時はとても誇らしいです。
身近なところでは、「あなたが居てくれて助かりました(助かっています)」と言っていただいた時です。
こうして改めて言葉にしてみると、方向性を定めるディレクターやプロジェクトマネージャーという立場に辿り着いたのも、なるべくしてなったのかもしれないと感じます。エイリムの好きなところは?
挑戦したい人に対して、きちんと機会が開かれているところです。
もちろん、すべてがそのまま受け入れられるわけではありませんが、まずは受け止めてくれる土壌があると感じています。 経営層にクリエイター出身の方が多いことも、その理由の一つかもしれません。あなたにとって「ゲーム作り」とは?
他に類を見ないプロジェクトです。 良くも悪くも、とんでもないことをしている仕事だと思います。
ITという「正確さが求められる技術」と、エンターテインメントという「面白さが生み出す不確かなもの」。 その相反する要素を同時に扱っているからです。
困難で苦しいことも多いですが、ゲーム作りでしか体験できないこと、つくり出せないものがあるのも事実です。 本当に多くの役割が必要な世界なので、まずは扉を叩いてみて欲しいと思います。