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エイリムで"働く人の声""日々の活動"をお届け!

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新卒4〜6年目が語る
エイリムでのリアルな働き方と成長

「エイリム・対話クエスト」は、社員や関係者とのリアルな会話を通じて、エイリムのカルチャーや想い、そして“人”の魅力をひも解いていく採用向けの連載企画です。

今回は、新卒で入社したメンバー3名による対談をお届けします。
今どんな仕事をしているのか、実際の働き方、入社して感じたギャップや成長について、ざっくばらんに話してもらいました。

profile

  • ウラツ

    エンジニアリング部
    クライアントエンジニア

    2021年4月入社

    人生のベストゲーム
    ドラゴンクエスト7(PS)、PUBG
  • ニシヤ

    グラフィック部
    2Dデザイナー

    2022年入社

    人生のベストゲーム
    MOTHER2
  • ワタナベ

    ゲームデザイン部
    プランナー

    2020年4月入社

    人生のベストゲーム
    ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー / デビル メイ クライシリーズ / スーパードンキーコング

リモートを軸に、


それぞれのスタイルで働く

リモートを軸に、それぞれのスタイルで働く

――まずは、現在の業務内容を教えてください。

ウラツ
新規開発のプロジェクトで、主にアウトゲーム(ゲーム外機能)の実装を担当しています。
ニシヤ
ウラツさんと同じプロジェクトで、フィールドや天候、ライティングなどをUnity(開発ツール)で作っています。地形などは3D的に制作しています。
ワタナベ
僕はふたりとは別の新規プロジェクトで、バトル周りを担当しています。
仕様を作ったり、データを入れたりしています。

――皆さんの働き方は、どのようなスタイルですか?

ウラツ
入社して3年くらいはずっと出社していましたが、最近は業務に慣れてきたこともありリモート中心になっています。
ニシヤ
自分も最初は出社メインでしたけど、今は週1くらい出社して、それ以外はリモートですね。
ワタナベ
僕は今のプロジェクトに移ってからは出社メインになったんですけど、それまではリモート中心でした。

“好き”から始まった


キャリアの選択

“好き”から始まったキャリアの選択

――そもそもゲーム業界を目指した理由はなんですか?

ウラツ
もともとゲームが好きで、学生時代は大会に出るほどやり込んでいました。
その流れで、就職するならゲームに関わりたいと思いました。
ニシヤ
自分は大学でプログラミングを学んでいて、その中でゲームを作る機会もありました。
ゲーム作りが身近にあったことと、もともと絵を描くのが好きだったので、それを活かせるのはゲームかなと。
ワタナベ
僕は学生時代、楽器を弾いたり、大学で細菌の研究をしたりなど、好きなことをたくさんやってきました。
その中で一番好きなことは何かって考えたときにゲームだなと思って。
自分で考えたもので人に楽しんでもらうのが好きなので、プランナーを志望しました。

――三者三様の歩みの末にゲーム業界を選ばれたわけですが、ニシヤさんは一時期別業界で働いていたとか?

ニシヤ
はい、前職は市役所職員でした。
一同
(驚)
ニシヤ
中学、高校とバレーボールをやっていたんですけど、その知り合いのつながりで、高校卒業後に市役所に勤めました。
ただ、バレーボールの場では和気あいあいとした雰囲気があったんですが、いざ働いてみると、そういう雰囲気が全然なくて(苦笑)。
ギャップを感じつつも1年半ほど勤めていましたが、結局辞めて、情報系の大学に入り直しました。

遊んでいたゲームを


“つくる側”へ

遊んでいたゲームを“つくる側”へ

――皆さんがエイリムを知ったきっかけは何でしたか?

ウラツ
父親が『ブレイブ フロンティア』(以下、『ブレフロ』)にすごくハマっていて、その影響で自分も遊んでいて、そこから会社を知りました。
ニシヤ
僕は就職活動時に北海道に住んでいたんですが、東京のゲーム会社に勤めたいという強い希望を持っていまして。
色々調べるうちに『ブレフロ』の会社だと知りました。
ワタナベ
僕は『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(以下、『FFBE』)ですね。
学生の頃ずっとやっていたので、楽しいと思ったゲームを作っている会社に入りたいと思いました。 実際に『FFBE』の運営にも関われて、すごくうれしかったです。

思っていたより、


ゲーム開発はずっと大変だった

思っていたより、ゲーム開発はずっと大変だった

――最初に入社して担当した仕事は何でしたか?

ウラツ
じつは、最初はプランナー志望で応募したんです。
一同
(驚)
ウラツ
杉山さん(※エイリム取締役/エンジニアの長)から、エンジニアのほうが合っているかもしれないと言われて、エンジニアへ移行しました。

もともとプログラミング経験がまったくなかったので、最初は勉強も兼ねてパズルゲームみたいなものを作りました。プロジェクトとしては『ブレイブ フロンティア レゾナ』(以下、『ブレフロレゾナ』)でアリーナ機能のランキング画面のUIを作ったのが最初ですね。
ニシヤ
自分は2Dデザイナーとして入ったので、最初は絵を描く仕事がほとんどでした。
『FFBE』のアイコン系とかバトル背景とかを全般的にやらせてもらってました。
ワタナベ
入社1ヵ月ぐらいは研修期間でした。
初めて入ったプロジェクトは『ブレフロレゾナ』で、オプション画面の仕様作成を担当しました。

――入ってみて、イメージと違ったことはありましたか?

ウラツ
エイリムだけに限った話じゃないんですけど…
入社前は、有給って制度はあるけど実際は取れないものだと思ってたんですよ(笑)。
でも入ってみたら、けっこう自由に取れるのが意外でした。
一同
(笑)
ワタナベ
それはなんでですか?(笑)
ウラツ
子供の頃、会社員の父親が腕を骨折したときくらいしか休んでいた記憶がなかったので(笑)。
でもエイリムに入ってみたら、忙しい時期は調整が必要ですけど、かなり自由に取らせてもらえるのが衝撃でした。
ニシヤ
それは自分も感じましたね。
あと、飲み会もほとんどなくて、すごくいい意味で自分のペースで働けるなと思いました。
ワタナベ
僕はギャップというほどではないですけど、ゲーム開発って大変だろうなとは思ってたんですけど、想像以上でしたね。
仕様書ひとつでも、細かいところまで考えないといけなかったり、かなり気を配らないといけなかったり。
ウラツ
仕様書とかを見ていると、プランナーさんは大変だなと思いますね。
今思うとエンジニアでよかったなって(笑)
ニシヤ
逆に、入社前から抱いていたイメージ通りだなと思ったのは、 デザイナーは特徴的な外見の人がいるんじゃないかと思っていたら、本当にそういう人が何人かいらっしゃって。
自由な社風というか、「好きにしていいよ」という感じを受けましたね。
  • Q. ゲーム開発未経験でもいける?

    ウラツ
    いける(努力は必要)
    ニシヤ
    いける
    ワタナベ
    いける
  • Q. 学生時代の経験で役立ったと思うことは?

    ウラツ
    居酒屋バイト(年上との会話)
    ニシヤ
    部活・勉強で「一生懸命やる力」
    ワタナベ
    大学の研究で培ったデータ整理・資料作成
  • Q. 受け身タイプは厳しい?

    ウラツ
    大丈夫(最初は受け身でもOK)
    ニシヤ
    大丈夫(周りがフォローしてくれる環境なので)
    ワタナベ
    厳しい(プランナーは自分で企画を提案する場面が多いため)
  • Q. 正直、忙しい?

    全員
    はい
    ※補足:フォローはあります!(全員)
  • Q. 心が折れそうになったことある?

    ウラツ
    ない
    ニシヤ
    あっても忘れる
    ワタナベ
    ある(バトルバランスの評価で厳しいレビュー)
    ※ワタナベ:打たれ強いので「やるしかない」と思って乗り切りました!
  • Q. 入社前の自分に一言

    ウラツ
    何でもいいからゲームを作っておけ!キーボードを触っておけ!Unityの流れを知っておけ!
    ニシヤ
    自分が思っている以上に絵は下手だぞ!
    ワタナベ
    よく頑張ったな!(就活苦労して3月ギリギリに内定が決まった自分へ)
  • Q. 今後の目標は?

    ウラツ
    まずはしっかり力をつけていきたい
    ニシヤ
    技術を高めて、できることを増やしていきたい
    ワタナベ
    経験を積んで、提案の幅を広げたい

大変な経験が


自信に変わっていく

大変な経験が自信に変わっていく

――仕事をしてきて、辛かったことや大変だったことはありますか?

ウラツ
以前関わっていたプロジェクトの話なんですが、 体制の見直しが続いた時期があって、担当していた機能のプランナーさんが急に入れ替わることが多くて…。
引き継ぎがあまりない状態で進めるのは、本当に大変でした。
ニシヤ
とあるプロジェクトで、他社の有名なデザイナーさんから直接フィードバックをいただく機会があったのですが、恐れ多すぎて不思議な空間にいる感じもありつつ、かなり緊張しました。
現場でひっくり返ることも普通にあって大変でしたが、いい経験になりました。
ワタナベ
高難度のモンスターを作ったときに、ちゃんと倒せるか検証するのが大変で……。
自分で設定しているので理論上は倒せるんですけど、実証しないと気が済まなくて、1週間ずっと戦い続けてました(笑)。
倒せたときはめちゃくちゃ嬉しかったです(笑)。
ニシヤ
戦い続けている間、他の仕事は大丈夫だったんですか?
ワタナベ
倒せた感動でよく覚えてないですけど……たぶん大丈夫でした!(笑)
一同
(笑)

――――入社当時と今を比べて、成長を実感できたことはありますか?

ウラツ
プライベートでゲームを遊ぶときに、「これどうやって作ってるんだろう」とか考えるようになりましたね。
職業病に近いかもしれませんが(苦笑)。
ニシヤ
自分の場合は、使えるツールが増えて、できることが増えたなと感じています。
今のプロジェクトは3D空間のゲームなので、Blender(3D制作ツール)やUnityを使ってグラフィックを作っているんですが、 3Dで制作すると絵がうまくなるみたいな説があって。
改めて考えると、自分でできることが増えているのは成長している証なのかなと思います。
ワタナベ
僕もプランナーとしてゲームを遊ぶときに、UIやゲームの作りを意識して見るようになりました。
仕様書も前よりスムーズに書けるようになりましたし、 社会人としての基本的な報連相も、ちゃんとできるようになったかなと思います。

優しくて、


個性的な人たちが集まる環境

優しくて、個性的な人たちが集まる環境

――――エイリムにはどんな人が多いですか?

ウラツ
親切な人がとても多いです。 特に1年目のときは、何かと気にかけてもらいました。
ニシヤ
上昇志向の人が多くて、自主的に動く人が多い印象です。
「エイリム大学」という自由参加の社内研修があるんですが、やってもやらなくてもいい中で、参加する人がけっこう多いなと。
ワタナベ
いい意味で変わってる人が多いですね。いろんな趣味嗜好を持つ方がいて、面白い環境です。
学生時代に「変わってる」と言われることがあったんですが、自分の存在が薄く見えるくらい個性の強い方が多いと思います(笑)。

仕事観を変えた


“あの一言”

仕事観を変えた“あの一言”

――――親切で個性的な方が多い職場ということですが、上司や先輩からの言葉で印象に残っているものがあれば教えてください。

ウラツ
2つあります。

ひとつ目が、杉山さん(※エイリム取締役/エンジニアの長)に言われた言葉です。
「言われたことだけやるのがいいエンジニアじゃない」

仕様に対して意見があったら、どんどん言っていい、というお話でした。
プランナーさんと仕様の話をしているときに、 「こういう問題ありそうだから、こっちにした方が良くないですか」みたいな話は、しやすくなりました。
ワタナベ
プランナーとしては、エンジニアさんからそういう提案をいただけるのはありがたいですね。
ウラツ
ふたつ目は、先輩エンジニアとの何気ない会話の中で、「こういうことがあって大変なんです」とグチをこぼしたときに、 「ゲーム開発のエンジニアで働けてるだけありがたいことだよね」と言われたことです。
好きなことを仕事にできているのは恵まれてるなと、再認識しました。
ニシヤ
僕はマネージャーとの面談のときの話なんですけど、 「チャレンジ精神があるね」と言われたのが嬉しかったですね。
日ごろから積極的に提案することは意識していて、それがマイナスになることもあるかもしれないんですけど、そう言ってくれる人がいると、貢献できてるのかなって思えますし、ゲーム作りに大事なことなのかなと思います。
そういう姿勢は忘れずにやっていきたいです。
ワタナベ
褒めてもらえるとモチベーション上がりますよね。
僕が印象に残っているのは、新卒の頃にマネージャーから言われた 「まず報連相が一番大事」という言葉です。

最初はそれができてなくて、いろんな人に迷惑をかけたこともありました。
仕様書で煮詰まっていたときに、誰にも相談せずに悩んでいたりもして。
そういうときに、誰かに相談することの大事さを実感しましたし、 ゲーム作りでも報連相は大事なんだなと思います。

――――皆さんのお話からも、自分からアクションを起こしていくことが大事だと感じますが、新卒でも意見はしやすい環境ですか?

ウラツ
エンジニアは相談や質問はしやすいです。皆さんすごく優しく答えてくれます。
ただ、最初の最初は右も左もわからない状態だったので、自分から意見を出すのは難しかったですね。 慣れてくれば、普通に言えるようになります。
ニシヤ
デザイナー側も、最初から言える環境はあると思います。
ただ、1年目の最初からガンガン言える人は、どの会社でも少ないんじゃないかなと。
ワタナベ
プランナーも言える土壌はあったと思います。
ただ、僕も最初はあまり言えていませんでした。 仕事に慣れて、周りの人との距離が縮まっていく中で、徐々に言えるようになりました。

――――エイリムの好きなところはありますか?

ウラツ
イベント行事が多いことですね。
忘年会のためにミニゲームを作るとか、他の会社ではなかなかないくらい力を入れている印象です。 リモートでも参加できますし。
ニシヤ
デザイナーとしては、ちゃんと作ったものを見てもらえて、適切なフィードバックをもらえるところですね。
その繰り返しで審美眼が身につくので、成長できる環境だと思います。
ワタナベ
働きやすいところですね。
優しい人が多かったり、有給が取りやすかったりするので、仕事がしやすいです。 その分、作業に集中できて、効率も上がるような気がします。

新卒経験者から


現役世代へのアドバイス

新卒経験者から現役世代へのアドバイス

――――これからゲーム業界を目指す人への助言はありますか?

ウラツ
クライアントエンジニアに限って言えば、 わからないことを調べて試す、みたいな地道な作業は大事だと思います。
学生時代の勉強みたいな時間が長いので、そこは覚悟しておいたほうがいいです。
ニシヤ
見た目を作るのが好きならやっていけると思います。
ずっと作っていられない人には難しいかもしれないですけど、飽きずに続けられる人なら大丈夫かなと。
ワタナベ
プランナーは正解のないものを作るので、自分なりの答えを探す悩みがあることは覚悟が必要かなと思います。
ただ、ユーザーが遊んでくれたり、実況などで反応が見られるのはやりがいがあります。

――「学生時代の間にやっておけば良かったな」と思うことはありますか?

ウラツ
キーボード入力には慣れておいたほうがいいと思います。
自分は入社まであまりPCを触っていなかったので、人差し指で打つところから始めました(笑)。 あとはUnityは触っておくと役に立つと思います。
ニシヤ
映画とかゲームとか、いろいろなものを見ておくといいと思います。
表現の引き出しになりますし、周りの人のレベルも高いので、触れておかないとついていけなくなることもあります。
自分も流行のものはなるべく見るようにしています。
ワタナベ
ゲームはもちろんですが、ゲーム以外の色々な活動をやっておくといいです。
特にプランナーは遊びや楽しさを追及する仕事なので、ゲーム以外でも引き出しを増やしておくといろんな経験が活きてきます。

未来の仲間へ、


伝えたいこと

未来の仲間へ、伝えたいこと

――――エイリムへの応募を考えている人へ向けて、ひと言お願いします。

ウラツ
先輩方がすごく優しくて、楽しくやりがいを持って働ける環境です。
やる気があれば、なんとかなると思います。 言われたことだけでなく、自分の意見を言える人はぜひ来てほしいですね。
ニシヤ
アウトプットができることは大事だと思います。
アイデアを持っていて、それを形にできる人は強いです。 その場で描いて提案できると、話が一気に進むこともあります。
ワタナベ
それはめちゃくちゃわかります。
絵で見せてもらえると、イメージしやすいですよね。
ニシヤ
そういうことができると強いと思います。
あとは、作ることが好きな人にとってはすごく実践できる環境なので、自分の作りたいものを大事にしてほしいですね。
ワタナベ
一緒に仕事をしてきた人を見ると、「これが面白いと思ってるから形にしたい」という熱意を持っている人が多い印象です。そういう人をお待ちしています!
ウラツ
わからないことがあれば、ワタナベ先輩が教えてくれますよね?
ワタナベ
僕が教えられるのは報連相くらいかもしれませんが(笑)。 でも聞かれたらちゃんと答えますし、一緒に楽しく仕事しましょう!

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